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《大话西游》新帮站攻防体系谈
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《大话西游》新帮站攻防体系谈

2012-02-02 10:39:42作者:admin

  个人认为帮派攻防战系统将引打法上的巨大变革,也将从很大的程度上改善三界的平衡体系。以下是本人对新的帮派攻防战体系的一点个人见解,欢迎各服务器的高手一同批评指教。

一.帮派等级

    毋庸质疑,新的帮派攻防战体系的推出,将在很大程度上掀起新一轮的建帮高潮。

    以往的帮战主要看的是帮战主力队伍能否取胜,因此帮派等级的差别并不很大,四级帮派的区别仅在于极品药的炼制,而一个强帮的标准与帮派等级并无直接的挂钩。换句话说要取得帮战胜利,帮派等级并无绝对关系:流沙河的幻灭帮就是一个很好的例子。

    新的攻防体系中取得胜利的唯一判定标准是双方的守护神体力。在假设双方战力指数相同的情况下(这里的站力指数指的是帮派总体实力,在以下的分析中也不难看出帮派总体实力影响是极其大的),帮派守护神的体力多少将占有很大因素。帮派守护神体力=400+帮派等级*100。因此帮派级差1,守护神体力差100。以2秒种降1点体力计算,需要200秒时间间隔,在攻防战这种讲究速度的体系中,这将是致命的(我所在的帮派是三级帮派,第一天的战斗中碰上的是四级帮,当我们体力降为0后,对方还剩20点体力#14)。

    有些人可能会说这有点不公平,但是建设四级帮派付出的巨大代价换来的这种战斗优势,恰恰体现了付出与收获平衡的公平性原则。当然网易的初衷就是他多赚钱先拉。

二.攻防队伍分配

    新的攻防体系要求速攻慢防,即进攻要讲求速度,而放守主要是拖时间。   

根据我个人设想:

    首先要求帮战时,帮派人马要尽量到齐,无论等级高低都要来,这点关系重大,因为守护神扣点是按攻击时间来计算,因此务必要保证做到进攻与防守的连续性。

    帮派队伍大致可按以下原则进行分配:

    1.组出一队挑战队

    一次帮战双方需要组出一队挑战队(要求队长为长老以上),主力队找挑战报名人(场地中央)报名后,帮战开始将自动进入挑战赛,只进行一场,输的一方将扣去250点体力,因此这一场非常重要,组法我就不在说了,就象以前一队组法,保证是最强的队就行,怎么组,见仁见智了。

    2.主防守型队伍

    根据规则,防守失败并不会扣点,扣点的行为仅当对方攻击时无队伍应战才成扣点,因此防守型队伍不要求一定取胜(当然有能力取胜是最好),主要以拖对方时间为主,因此尽量选择血系列的队伍,但为了防止对方的小队伍进攻战术用实力不强的小号队拖延),因此应配备1个火力点。以本人的看火,主防守型队以2血人(强冰法)2血攻魔(高攻)加一仙(仙族要求较低)为佳。战斗时看情制定打法,原则是打的过时讲求速决,人族用混杀,仙秒魔抽。打不过时采用拖延战术,人族使劲放冰。

    防守型队伍人族抗性以高抗混为佳,抗冰可相对低些,因为进攻的队伍采用冰杀已经造成时间上的浪费,拖延就已经成功了一半。

    当采用拖延战术时力求将20秒操作时间拖至最后一秒。

    3.主进攻型队伍

    这种队伍以强仙为主要阵容,一般以2魔2仙1敏血人为佳(在一定程度上可破对方的主防守型的全血队伍)。

    进攻原则同上,占上风则求速决,形式不妙则以拖延为主。

    4.其他类型的队伍

    在帮战组队的时候尽量对帮内成员了解清楚,将100级以上的人魔仙进行主进攻与主防守的划分后,剩下的人员划分为其他类型队伍,以3~5人为一组皆可,以备调用。

以上是对帮派人员的划分,接下来是具体的操作过程:

    由于攻防守战要求进攻与防守的连续性。没有进攻只有防守,对对方造成不了伤害,只有防守而没有进,则将造成己方体力下降过快。一种极至的情况是,当人员足够充足,时时刻刻都有人进行进攻,当对方所有人员进入防守状态,而己方仍有进攻队伍,则对方的守护神体力将进行2秒钟1的扣点。相对的己方若时刻都有队防守则不会造成扣点。

    而进只能有一队进行,即对方如果同时两队以上队伍进攻己方守护神,而己方无队伍防守,也只造成2秒1的扣点,其他队伍则提示***正在进攻守护神。己方队伍点击防守时对方的某个进攻队进入攻击状态。

    总的一句话进攻与防守是时刻都不能断的。

    保证攻守连续性的攻防守方法:

    1.将帮内队伍进行编号

    我的编号方式如下:挑战队为挑1,主进攻队为攻1、2、3……,主防守队为防1、2、3……,其他类型队伍为其1、2、3……。各队队长需记清自己的编号。

    2.双方守护神处各安置一指挥用的号

    进攻对方守护神处的号通过以下原则进行判断:

    1*保证随时有两队左右队伍在外进攻守护神,这样选择的原则是为了保证进攻的连续性,因为同时只能有一队进攻,因此进攻队伍太多势必造成浪费,但是如果只有一队,则该队进入战斗时则会造成数秒的攻击拖节。

    2*进攻队伍少于一队时根据以下原则进行调用:挑1、攻1、2、3……、其1、2、3……、防1、2、3……

    调用可在帮派中喊:例如调用攻3进行进攻,为攻3攻。则攻3队队长迅速补入进攻对方守护神。

    防守己方守护神通过以下原则进行判断:

    1*保证时刻有两队以上队伍进行防守

    2*调用原则:防1、2、3……其1、2、3……、攻1、2、3……、挑1

    3*原则上各队伍已在无指令下达时不主动点击进攻或防守,尤其是主进攻和防守的队伍不主动承担防守和进攻。

    未经调用的队伍最好站在场地中间,随时听候调用。

    新的帮战体系要求全帮统一调动,在双方实力相当的情况下,谁调动合理,帮员又听从指挥则将获得最终的胜利,甚至你有可能会战胜原先不敢想去战胜的强帮。只要你运用的好,能保证攻防的连续性。

    以上原则主要目的是为保证连续性,可能还有其他更好的方法,希望大家能一起研究研究。

    哈哈,好不容易写了这点东西,说点感受吧,新的帮战攻防体系,对各帮帮主是一个极大的考验,要所以前打的是战术问题,现在可真就是战略上的问题拉,从前期准备到具体的操作实施,各方面都得下苦工夫了,不过赢的胜利后的成就感是相当大的,让你真正当了一回统帅#39
 

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