2012-02-02 15:31:46作者:admin
基本操作系统:
左摇杆(L3)/方向键:角色移动,项目选择。
右摇杆(R3):按下去显示地图,旋转。
键:决定选项,调查。
键:取消选项。
键:启动地图FORCE。
键:打开菜单栏。
,,键:调整视角,地图旋转。
,,键:切换排首角色。
SELECT键:观看SKIP。
START键:显示/不显示指示地图。
战斗操作系统:
:攻击。
+上:对空攻击。
+下:下突攻击。
+左右:横向攻击。
JUMP+:跳跃攻击。
JUMP+上+:跳跃范围攻击。
JUMP+下+:跳跃向下突刺。
:物理攻击防御,伤害为1/4。
+上:RG上升。
+下:RG下降。
+前进:突进防御(FG槽小回复)。
+后退:闪避攻击(RG槽小损耗)。
+十字键:使用设定好的技能,晶术。
:调出菜单栏。
+十字键:战斗中指令变更。
+十字键:战斗中攻击对象变更。
:跳跃键(JUMP)。
SELECT键:切换使用角色的自动、半自动、手动状态。
START键:暂停。
上上/下下:三线战斗中角色换线。
左/右:逃跑或移动角色到左/右。
左左/右右:向画面一端冲刺。
RG/FG 详解(ZT永远的传说)。
RG:
在战斗中,左下角的角色头像的左边,都会有个像上面一样图案的计量表,其中条形部分 (形状像是一个向着左边的箭头)就叫做 RG 计量表 (ラッシュゲージ [Rush Gauge]) [以下简称 RG]
RG 等于是角色的感情计量表,当 RG 往上方上升时,表示角色正慢慢处于兴奋状态,当 RG 往下方下降时,表示角色正慢慢处于冷静状态,根据 RG 现在的状态,会影响角色的 HP 的回复量,并且和奥义的使用有关系。 要使用奥义,RG 必须达到一定的量 (不过根据奥义的不同,所需要的 RG 的量也有所不同) RG 不只我方角色有,敌方也是有 RG 。
当 RG 越往上面上升时:
1.角色的攻击力会增强。
2.受到的攻击的损伤量会变多。
3.HP 的回复量会下降。
当 RG 越往下面下降时:
1.角色的攻击力会减弱 。
2.受到的攻击的损伤量会减少。
3.HP 的回复量会上升。
RG 的上升方法:
1.攻击敌人(包含使用特技或是奥义)。
2.使用 导术 攻击敌人。
3.攻击被敌方防御住。
4.自己受到攻击。
5.使用道具 “バーストボトル”。
6.利用 ラッシュチャージ 。
(按住钮,然后再按摇杆 左边模拟按钮[香菇头]的上,即可增加 RG )
RG 的下降方法:
1.什么都不做,处于待机状态。
2.使用防御。
3.使用 后退移动 ( + ← )。
4.线移动。
5.防御住敌方的攻击 。
6.利用 クールチャージ。
(按住钮,然后再按摇杆 左边模拟按钮[香菇头]的下,即可减少 RG )
FG:
在战斗中,左下角的角色头像的左边,有个像菱形方块的计量表的部分 (像PS手柄里的) 就叫做 FG 计量表 (フォルスゲージ [Froce Gauge]) [以下简称 FG] ,在 TOR 中,改以 FG 来取代系列作品中的 TP ,以上面的 FG 的图案来说 的部分,会是是由下往上累积,的部分,会是是由左往右累积, 的部分,会是是由上往下累积, 的部分,会是是由右往左累积, 在各角色的 术技 设定画面中,可以设定4个术或是技,这 4 个术技分别是 UP、FRONT、BACK、DOWN,也就是对应 FG 的的部分 ,也就是说 :
·设定在 UP 的技,就是在 FG 的位置,以 ↑ + 钮 来使用 。
·设定在 FRONT 的技,就是在 FG 的位置,以 → + 钮 来使用。
·设定在 BACK 的技,就是在 FG 的位置,以 ↓ + 钮 来使用 。
·设定在 DOWN 的技,就是在 FG 的位置,以 ← + 钮 来使用。
当使用相对应方向的 术技 时,对应的 FG 就会减少,但是随着战斗时间的进行,会慢慢的回复, 最多到 MAX 状态(颜色变成绿色) FG 量越多时,使用出的 术技 就会越强, 相对的 FG 量越少,术技 就越弱, 但 FG 变成 0 的状态时,还是可以使用 术技,只是效果会是最弱的状态。
FG 的上升方法:
1.用普通攻击来攻击敌人。
2.打倒敌人。
3.使用回复道具。
4.随着时间慢慢的进行,FG 也会一点点慢慢的回复。
战斗结束后:
MAX HIT:最大连击数。
EXP:经验值。
BONUS EP:奖励EP,和连击数有关。
GALD:金钱。
GET GRADE:获得的战斗评价值。
ENHANCE EXCUTABLE:可以强化武器、防具。
10 HITS OVER! => 10 hit 以上打倒敌人。
25 HITS OVER! => 25 hit 以上打倒敌人。
5 CHAIN OVER! => 个人 5 连携打倒敌人。
NO DAMAGE FINISH! => 战斗中都没有受到损伤的状态打败全部敌人。
FULLHP FINISH! => 我方全员在 HP 全满的状态下打败全部敌人。
10 SECONDS FINISH! => 10秒以内打败全部敌人。
30 SECONDS FINISH! => 30秒以内打败全部敌人。
NO GUARDED FINISH! => 战斗中攻击均没有被防御住,而打败敌人。
テクニカルスマッシュ (Technical Smash)。
战斗中,在满足某些条件下,例如快速打倒该敌人、没有受到损伤就打倒敌人、连携超过一定数目下打倒敌人 等等,在这种情况下打倒敌人时,画面就会会出现“TECHNICAL SMASH!”的提示,根据这个 TS 的评价,打倒该敌人后的道具入手机率会有所上升;另外对于学习奥义所需要的 SP(Smash Point)的获得数目,也会有所影响。
密奥义发动方法:(ZT永远的传说)
要使用奥义,第一点就是 RG 要累积到一定的程度 (也就是那个条形计量表) 但是依照术技的不同,需要的 RG 的量也会不同,第二点条件就是,设定的术技对应的 FG,必须累积到 MAX ,假设主角的“绝冰刃”的使用是设定在 → + 钮 来使用,那对应的 FG 就是上面图的位置。
假设“绝冰刃”也已经利用 SP 来换到奥义『冻牙龙影刃』 ,只要战斗中 RG 到达『冻牙龙影刃』的使用条件, 并且当位置的 FG 累积到 MAX 时(此时颜色会变成黄色) 表示可以使用“绝冰刃”的奥义了, 只要在这个时候使用“绝冰刃”,就会变成奥义『冻牙龙影刃』 术的部分的话,一样满足条件后,使用术,然后在两秒内再发动该术,就会变成术的奥义。
关与武器和防具觉醒度的妙用
武器和防具觉醒度可以用来发动武器和防具的特技,觉醒度也就是特技发动的确率将觉醒度加到100%特技发动确率也是100%列如防具上的特技是(防御中HP3%回复)那么在防御中100%会回复HP3%回复,其他特技也一样只要利用战斗中得到的 EP 就可以强化武器的这些项目。
另外当觉醒率到一定的程度后,该武器或是防具的潜在能力就会觉醒, 例如说 HP 自动回复、物理损伤减半等等潜在能力。 另外在特定的武器屋或是防具屋会有特别的指令,可以执行武具继承。 用来把已经强化过的武器或是防具的能力转移到别的武器或是防具上面, 当然包含已经觉醒的潜在能力也可以继承。 不过并不是游戏一开始就可以使用EP来强化武具, 必须剧情进行到一定程度后才能使用。
第一个单词代表了技能的属性,主要有以下这些
火属性——FLAME 水属性——AQUA 风属性——WIND
地属性——EARTH 光属性——LIGHT 暗属性——SHADE
斩击——SLASH 打击——BLOW
第二个代表了技能的种类,有下面这些
导术——SORCERY 阵术——RITUALY 炼术——ABILITY
特技——SKILL 奥义——ARTS
导术:
主要是攻击系或是间接攻击系的术, 而且一定会附加 地、水、光、风、火、闇 之类的属性,根据术的不同,也有些术是会有附加两种类的属性。
阵术:
大部分都是范围术,而且主要是以 HP 回复为主的术。
炼术:
让我方同伴或本身能力加强,等辅助系的术。 附带说明,炼术大多都需要一定量的 FG 才能发动, 当 FG 是 0 的状态,是无法发动炼术的。 另外炼术也无法利用 Force Cube 系统来增加能力
奥义:
只要让术或是技的点数累积到需要的程度(依照术技不同需要的点数也不同), 该术技就可以学得奥义。在战斗中打倒某个敌人时,如果刚好最后一击是使用术或是技的话, 那么就会得到叫做 Smash Point 的点数 [以下简称 SP] 所以在战斗中尽量使用术技打倒敌人,就可以慢慢累积 SP ,另外一个 SP 的获得方式,就是角色等级上升,随着等级上升,也会获得 SP。 学得方是就是,在术技设定画面中,选择要学习奥义的术技 ,然后看该术技需要多少点的 SP 才能学得奥义, 只要消费需要的 SP 点数,该术技就可以学得奥义。