2012-02-03 10:19:29作者:admin
在《虎胆雄心2》中,你真是体验到你管理这个国家,带领它走向战争,并不断开拓边界。作为这个国家至高无上的统治者,你有权力知道各种政策,你可以领导一个保守的民主国家,主要靠贸易和外交去影响游戏中事件的发展,必要时依靠强大的空军和海军支持;你也可以领导一个更加倾向于共产主义的国家,致力于培养大批量的但装备一般的士兵。就象现实世界中的领导人一样,你将派遣你的将军们去带领你的军队作战,但你仍将是最高决策者,你也可以训练培养军队并决定他们的进攻方向。下面写一些笔者认为比较有用的经验,和大家一起分享一下。
一、主界面
省份划分更细了,部队移动速度似乎没有改变,给征服带来不少困难。在terrain mapmode中看到省份的颜色代表地形,这是新手必须清楚的。不同的兵种适合不同的地形。
资源变为energy,metal,rare material,oil四种,主要来自于province固定的生产。energy可以合成oil,合成比例可以通过科技来升,最高1 energy换0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的资源是不能增加的。
supplies和oil是维持部队orgnization的必要物品,详细的部队需要情况可以看军队数据。manpower是生产部队和恢复部队strength所必须的。别看这东西似乎总是用不完,打仗和生产全靠它,经常是大幅度的负增长。
manpower增长速度可以通过科技增加,最高增加10%。
每个省提供一定basic industrial capacity(IC),经过科技加成、政府官员加成(早期有就一定要换这种官员),难度加成和不满度加成以后换算成available IC,右上角还显示了industry IC分配中浪费的IC,维持每1个利用的IC(available-waste),需要2 energy,1 metal和0.5 rare material,资源不够用的IC就会减少。province的IC是可以增加的,不过需要额外的5 IC,而且时间太长(由infrastruction决定),不推荐。IC的用途在后面再详细说。
每个省能升级的除了IC,还有防空炮,陆地要塞和海岸要塞这几种防御设施。这几种设施再防御是有用,lv很高的防御设施可以用bt来形容。前者可以在production界面生产,也可以直接在province界面生产;后两种只能在province界面生产。防御设施的上限都是10。除了防御设施,province还能添加火箭基地(v1,v2),核反应堆(不用我告诉你了吧),海空军基地(规模大小不知道有什么具体的作用,可能是增加恢复str和org的速度吧)和雷达站(增加防空炮的效果)。这些基地设施都只能在production界面生产。除了核反应堆的最大规模由科技决定外,其它的最大规模都是10。
核反应堆和火箭基地能大大加快相应科技的研发,规模越大,研究越快。防御设施和基地不是配置了以后马上有效,都需要一段时间部署。TC就是运输容量,这是这一代非常重要的变化,模拟真实战争中的补给系统。TC上限主要是由used IC决定的,1.5*used IC=basic TC。经过科技加成、政府官员加成和难度加成修正就是available TC。TC的用途在后面再说。
二、科技系统
不像以前只要有足够ic,想研究多少就多少。2代科技研发需要研发team才能进行。每20 ic增加一个研发team,80 ic就有5个team了。每个科技都有sub科技,各占20%,研究完一个sub科技才进行下面一个。每个team都有lv和专长,专长与sub科技吻合,研发速度会加快。
研发速度是玩2代必须关心的事情。主要有科技影响、政府官员影响、team lv和专长、超前研究时间,科技蓝图(blueprint)。
在industry科技系和secret weapon科技系里面有几项加快研发速度的科技,效果不是太明显,不过抢一点是一点,一定要优先研发。政府官员能够增加单系的研发速度,没有注意实际效果如何。team lv和专长能够显著的影响研发速度,基本上与x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果没有相应的专长,team lv=0。x的范围在-3到+3之间,超过的就算+3或者-3。在增加研发速度科技都完成的情况下,最快是一天1.8%,5项专长都有的情况下,也就是60天一个科技。有几个sub科技研究速度会减半,比如说management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。
超前研发的惩罚非常严重,以至于超前2年就慢的像蜗牛,实在是不划算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研发速度是正常的(1-0.00015*超前天数)倍,下限是0.1。有种情况例外,满足所有增加研发速度科技都完成、5项专长都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大于等于3,此时超前研究一年的时间和不超前的时间是一样的,一天研发1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由于游戏计算研发速度是从开始研发算起,跨年份的研发,即使从超前变成不超前,研发速度还是一样,所以在年末研发跨年的超前科技就要掂量点时间,有时候等过了这年再开始说不定还早完成。更换政府官员的影响也不是马上有效果的。
科技蓝图主要依靠事件(窃取它国科技,这种事件几率非常低)和外交,必须是盟友才能交。
三、生产系统
convoy路线我从来让计算机管。交易栏中,右键点击能够cancel交易。
1.IC的分配
consumer goods
最重要的功能是影响不慢度(dissent),尽量调到正常需要水平以上吧。它还能控制每天得到的钱,每点IC能增加的money由domestic policy决定。研究科技和外交都是要花钱的。
production
生产部队、基地、防御设施、增加IC都是要花IC的,如果分配不够,优先度低的就会受影响,甚至完全不能开工。
supplies
每支部队都要消耗补给品,没有补给就会降低org,而且战斗时会减低效率。补给品会累积,平时多余的IC就全分配到这儿吧,如果IC总数不够,和平时期就调到0吧,打仗的时候如果没有supplies就是找死。部队如果有补给,org会自动恢复,陆军单位移动过程中会缓慢降低org(我用德国正常情况始终都是0.48/day),海军空军会增加。org恢复速度见TC系统。IC生产supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生产supplies的效率(Industrial efficiency supplies),最后这个比例降为1:5。
reinforcements
比例越高,恢复strength速度越快,同时manpower消耗的也越快。1个单位如果要100%恢复速度,所需IC为生产该单位所需的一半。军舰只有在军港里面才能恢复strength,飞机只有在飞机场里面才会恢复,陆军单位就是在移动中也能恢复(没有测试在运输机和运输船里的情况)。恢复时间=生产该单位所需时间*0.5*(100-单位目前strength)/100。(猜测)
upgrades
2代升级系统跟1代完全不同,每个单位如果要100%升级速度,正常情况下,所需IC为生产该单位所需(新单位IC)的1/2。似乎不管单位在干什么都能升级。升级时间 = 生产新单位的时间/4*(1+UpgradeCost),这里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移动条决定,详细情况见后。Upgrades分配的IC如果没有到100%,就会按照顺序一个个的升级。但是一旦改变了移动条,升级的序列就变了,有时候看着一个已经升级了9*%多的就是半天没有升级好。另外注意海军单位是不能升级的,倒是随着科技的研发,有些会自动退役。
2.平行生产和批量生产
平行生产除了方便操作以外没有任何好处。
批量生产能减少生产时间。能够减少到的最低比例由Gearing bonus(这里的定义是官方论坛的说法,和misc活页夹的定义不一样)决定。比如gearing bonus为35%,那么生产时间减少为初始的65%就不再减少了,但是平均生产时间还是递减的。
科技研发、更改国策和任命新官员所能带来的生产奖励(降低生产IC和时间),不能影响已经在生产的单位,注意及时调整生产。尤其要注意生产流水线科技(大大减少生产时间)和运输机科技(每升一级降很多生产IC)。
四、外交系统
在大地图上选择别国领土,右键也可以直接进入两国间的外交界面跟1代没有太大的变化,科技和领土交易只能在盟友间进行。占领了别国全部的vp(victory points)省和首都就进来选择吞并国家,要不然游击度是不会下降的。吞并的国家领土上右键进入外交界面可以选择liberate nation,就能把该国变成傀儡国。
五、统计
这是非常容易被忽视的部分。首先可以观察别国的军事情况,考虑相应对策。如果发现苏联200多个师,你才100个,就不要想去惹它了。
其次有些国家比较分散,vp省范围很广,而且很小,不容易在大地图上找到,为了快速吞并它,可以在这儿查对方还有哪些vp省。
还能寻找特定的将领。新建的部队如果你不指定将领,计算机会自动分配,有时你想通过直接任命某人担任指挥官可是找不到,也许计算机已经自动把它分配到别的部队,你也可以在统计中找到它。
比较稀有的部队(比如说空降兵)也可以通过这种方式查找。sunk ships这个页面真不错,看着一面面的敌舰沉没报告还是蛮有成就感的。
在《虎胆雄心2》中,你真是体验到你管理这个国家,带领它走向战争,并不断开拓边界。作为这个国家至高无上的统治者,你有权力知道各种政策,你可以领导一个保守的民主国家,主要靠贸易和外交去影响游戏中事件的发展,必要时依靠强大的空军和海军支持;你也可以领导一个更加倾向于共产主义的国家,致力于培养大批量的但装备一般的士兵。就象现实世界中的领导人一样,你将派遣你的将军们去带领你的军队作战,但你仍将是最高决策者,你也可以训练培养军队并决定他们的进攻方向。下面写一些笔者认为比较有用的经验,和大家一起分享一下。
一、主界面
省份划分更细了,部队移动速度似乎没有改变,给征服带来不少困难。在terrain mapmode中看到省份的颜色代表地形,这是新手必须清楚的。不同的兵种适合不同的地形。
资源变为energy,metal,rare material,oil四种,主要来自于province固定的生产。energy可以合成oil,合成比例可以通过科技来升,最高1 energy换0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的资源是不能增加的。
supplies和oil是维持部队orgnization的必要物品,详细的部队需要情况可以看军队数据。manpower是生产部队和恢复部队strength所必须的。别看这东西似乎总是用不完,打仗和生产全靠它,经常是大幅度的负增长。
manpower增长速度可以通过科技增加,最高增加10%。
每个省提供一定basic industrial capacity(IC),经过科技加成、政府官员加成(早期有就一定要换这种官员),难度加成和不满度加成以后换算成available IC,右上角还显示了industry IC分配中浪费的IC,维持每1个利用的IC(available-waste),需要2 energy,1 metal和0.5 rare material,资源不够用的IC就会减少。province的IC是可以增加的,不过需要额外的5 IC,而且时间太长(由infrastruction决定),不推荐。IC的用途在后面再详细说。
每个省能升级的除了IC,还有防空炮,陆地要塞和海岸要塞这几种防御设施。这几种设施再防御是有用,lv很高的防御设施可以用bt来形容。前者可以在production界面生产,也可以直接在province界面生产;后两种只能在province界面生产。防御设施的上限都是10。除了防御设施,province还能添加火箭基地(v1,v2),核反应堆(不用我告诉你了吧),海空军基地(规模大小不知道有什么具体的作用,可能是增加恢复str和org的速度吧)和雷达站(增加防空炮的效果)。这些基地设施都只能在production界面生产。除了核反应堆的最大规模由科技决定外,其它的最大规模都是10。
核反应堆和火箭基地能大大加快相应科技的研发,规模越大,研究越快。防御设施和基地不是配置了以后马上有效,都需要一段时间部署。TC就是运输容量,这是这一代非常重要的变化,模拟真实战争中的补给系统。TC上限主要是由used IC决定的,1.5*used IC=basic TC。经过科技加成、政府官员加成和难度加成修正就是available TC。TC的用途在后面再说。
二、科技系统
不像以前只要有足够ic,想研究多少就多少。2代科技研发需要研发team才能进行。每20 ic增加一个研发team,80 ic就有5个team了。每个科技都有sub科技,各占20%,研究完一个sub科技才进行下面一个。每个team都有lv和专长,专长与sub科技吻合,研发速度会加快。
研发速度是玩2代必须关心的事情。主要有科技影响、政府官员影响、team lv和专长、超前研究时间,科技蓝图(blueprint)。
在industry科技系和secret weapon科技系里面有几项加快研发速度的科技,效果不是太明显,不过抢一点是一点,一定要优先研发。政府官员能够增加单系的研发速度,没有注意实际效果如何。team lv和专长能够显著的影响研发速度,基本上与x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果没有相应的专长,team lv=0。x的范围在-3到+3之间,超过的就算+3或者-3。在增加研发速度科技都完成的情况下,最快是一天1.8%,5项专长都有的情况下,也就是60天一个科技。有几个sub科技研究速度会减半,比如说management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。
超前研发的惩罚非常严重,以至于超前2年就慢的像蜗牛,实在是不划算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研发速度是正常的(1-0.00015*超前天数)倍,下限是0.1。有种情况例外,满足所有增加研发速度科技都完成、5项专长都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大于等于3,此时超前研究一年的时间和不超前的时间是一样的,一天研发1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由于游戏计算研发速度是从开始研发算起,跨年份的研发,即使从超前变成不超前,研发速度还是一样,所以在年末研发跨年的超前科技就要掂量点时间,有时候等过了这年再开始说不定还早完成。更换政府官员的影响也不是马上有效果的。
科技蓝图主要依靠事件(窃取它国科技,这种事件几率非常低)和外交,必须是盟友才能交。
三、生产系统
convoy路线我从来让计算机管。交易栏中,右键点击能够cancel交易。
1.IC的分配
consumer goods
最重要的功能是影响不慢度(dissent),尽量调到正常需要水平以上吧。它还能控制每天得到的钱,每点IC能增加的money由domestic policy决定。研究科技和外交都是要花钱的。
production
生产部队、基地、防御设施、增加IC都是要花IC的,如果分配不够,优先度低的就会受影响,甚至完全不能开工。
supplies
每支部队都要消耗补给品,没有补给就会降低org,而且战斗时会减低效率。补给品会累积,平时多余的IC就全分配到这儿吧,如果IC总数不够,和平时期就调到0吧,打仗的时候如果没有supplies就是找死。部队如果有补给,org会自动恢复,陆军单位移动过程中会缓慢降低org(我用德国正常情况始终都是0.48/day),海军空军会增加。org恢复速度见TC系统。IC生产supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生产supplies的效率(Industrial efficiency supplies),最后这个比例降为1:5。
reinforcements
比例越高,恢复strength速度越快,同时manpower消耗的也越快。1个单位如果要100%恢复速度,所需IC为生产该单位所需的一半。军舰只有在军港里面才能恢复strength,飞机只有在飞机场里面才会恢复,陆军单位就是在移动中也能恢复(没有测试在运输机和运输船里的情况)。恢复时间=生产该单位所需时间*0.5*(100-单位目前strength)/100。(猜测)
upgrades
2代升级系统跟1代完全不同,每个单位如果要100%升级速度,正常情况下,所需IC为生产该单位所需(新单位IC)的1/2。似乎不管单位在干什么都能升级。升级时间 = 生产新单位的时间/4*(1+UpgradeCost),这里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移动条决定,详细情况见后。Upgrades分配的IC如果没有到100%,就会按照顺序一个个的升级。但是一旦改变了移动条,升级的序列就变了,有时候看着一个已经升级了9*%多的就是半天没有升级好。另外注意海军单位是不能升级的,倒是随着科技的研发,有些会自动退役。
2.平行生产和批量生产
平行生产除了方便操作以外没有任何好处。
批量生产能减少生产时间。能够减少到的最低比例由Gearing bonus(这里的定义是官方论坛的说法,和misc活页夹的定义不一样)决定。比如gearing bonus为35%,那么生产时间减少为初始的65%就不再减少了,但是平均生产时间还是递减的。
科技研发、更改国策和任命新官员所能带来的生产奖励(降低生产IC和时间),不能影响已经在生产的单位,注意及时调整生产。尤其要注意生产流水线科技(大大减少生产时间)和运输机科技(每升一级降很多生产IC)。
四、外交系统
在大地图上选择别国领土,右键也可以直接进入两国间的外交界面跟1代没有太大的变化,科技和领土交易只能在盟友间进行。占领了别国全部的vp(victory points)省和首都就进来选择吞并国家,要不然游击度是不会下降的。吞并的国家领土上右键进入外交界面可以选择liberate nation,就能把该国变成傀儡国。
五、统计
这是非常容易被忽视的部分。首先可以观察别国的军事情况,考虑相应对策。如果发现苏联200多个师,你才100个,就不要想去惹它了。
其次有些国家比较分散,vp省范围很广,而且很小,不容易在大地图上找到,为了快速吞并它,可以在这儿查对方还有哪些vp省。
还能寻找特定的将领。新建的部队如果你不指定将领,计算机会自动分配,有时你想通过直接任命某人担任指挥官可是找不到,也许计算机已经自动把它分配到别的部队,你也可以在统计中找到它。
比较稀有的部队(比如说空降兵)也可以通过这种方式查找。sunk ships这个页面真不错,看着一面面的敌舰沉没报告还是蛮有成就感的。