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梦幻西游 浅谈“攻防法”概念--论LG加点意义
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梦幻西游 浅谈“攻防法”概念--论LG加点意义

2012-02-03 11:42:41作者:admin

在谈LG加点前,首先要谈下一攻防法的概念

  很多游戏的设置都离不开“攻防法”的基础,随着游戏的不断更新,还陆续增加出了血敏等全新概念。这里我只对“攻防法”做简单的介绍。

  不知道多少玩家玩过英雄无敌3这款游戏。英雄无敌3经典的阐述了“攻防法”的概念,它的经典,以至现在几乎所有游戏都在沿用着这个“攻防法”概念。即攻击英雄克法术英雄,法术英雄克防御英雄,防御英雄克攻击英雄。如果运用到梦幻西游里,就是2N或3N加点的LG是克制高攻加点的职业的,而4M或者5M加点的LG是被高攻职业所克的。也许大家觉得都是废话,那下面我来阐述一个可能很多人都不知道的原理。

  这里我只想谈一个“攻防”概念
  在英雄无敌3里,对攻防是做出这样的阐述的。
  任何攻击都存在最大数值和最小数值,当攻大于防时伤害输出将会往最大数值偏,也就是所谓的破防,攻比防高的越多,破防概率就越大。反之亦然。

  DT之所以要全力加点,其实就是为了追求这个破防的最高几率。同样其他任何职业加防,也就是为了减少被破防的几率,毕竟破防的伤害是远高于正常伤害的。

  但是为什么要说防是克攻的呢?理由很简单,容我继续说下去。在英雄无敌3中对防有一经典理念,当防达到一个数据的时候,将会忽略攻击方的伤害,永远为固定伤害1。曾有人通过一些作弊手段,测出在英雄无敌3里这个防御的数据是200。(汗,玩过的人都知道正常是达不到的),虽然达不到,但却很经典的阐述了防克攻的理念。

  同样这个数据在梦幻也是存在的,到底是多少,我也不知道,应该也是一个正常情况下达不到的数据(这里要PS一下:游戏里经常出现1点伤害,单这个1点伤害只是对方输出的最小伤害,而不是防达到一定数值忽略攻击所造成的最小伤害)

  我想有人就会问了,既然达不到这个数据为什么要加N?我练的是4M1N加点的LG,为什么要加这1N?就是为了减少DT破防几率。我加防的目的只为了在同级最高伤害DT对我的破防几率减到10%以内,越低越好,只要到达这个防御的数据,我就不会多加N了,而转而去加血或者魔。这样,一方面对方无法对你破防,是不会对你造成太过恐怖的伤害,保证了自己的生存能力,同样4M加点也能保证强大的伤害输出(155满J也就只比5M少108.5-30=78灵)

  那么LG到底该怎么加点呢,现在开始切入主题。

  我认为5M也好,4M也好,甚至是3M,2M都无不可。关键还是要看环境。也就是你所在的区的情况。

  任何游戏都没有无敌的,除非你修改参数。

  不可否认5M是最最强大的LG,牺牲了防御的代价,就是无与伦比的超强攻击输出。如果你的区LG足够强大,或者说,有很多LG都是和你一样,走高灵路线的,那你可以选择如此加点,战术很简单,传说中的5L无敌战术,就是你的榜样。但是如果你的区没什么强LG,那可以说你就是一垃圾了。忍你伤害在强,也是无用的,因为LG的伤害太过平均,总伤害虽然恐怖,可惜平摊到7个物体上,只要对方不死,就能给你继续造成致命的打击。所以这种加点的 LG是需要队友的强力支持的,5个平均伤害,就等于是5个超强单体伤害了,血BB都能在一会合被清掉,当然会无敌。

  如果你的区DT异常的强大,那么建议你走高防LG线路吧。高伤害DT要秒杀牺牲了防御的LG,根本就不是什么问题。1100防在2300的伤害面前和豆腐是没什么区别的,但是如果你的防能有 1400,1500甚至更多,配合了高物抗,那简直就是高攻DT的恶梦,同样作为高防LG,你还是可以有不错的发挥的,龙吟战术,相信大家都能理解其意义。

  4M龙宫的加点其实是最耗费钱的,因为走的是全面路线,他不能和5M一样只带血BB,但是血BB又是不可或缺的宠,还不能少;他又必须要带高伤害BB,4M的加点,就注定了不光是群P,还能单P。衣服得准备2件,一件打舍利,一件打月亮。修炼必须要高,最好能满,装备必须JP就更不用说了,否则就是四不像,垃圾一个,什么都不是。建议没多少钱的朋友可得想清楚。4M加点的 LG,其实也是走的高伤害路线,只不过他牺牲了最最顶尖的伤害输出,转而在自己的防御及气血上下了一定的功夫,配合高修炼,对高攻DT还是很有挑战性的。群P时候生存能力也好,伤害输出也好,都是很可观的。4M的灵也很高的,群P时候或卷或吟,那就完全看队伍情况了。

  不光LG,其他职业也一样。没有绝对的加点,凡事需要因地制宜。

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