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策略《文明4》新特性体验心得
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策略《文明4》新特性体验心得

2012-02-04 09:55:30作者:admin

明哲的外交

文明IV外交部分的内容改变如此之多, 以至于我在开篇时将其称为一个新增特色. 这些改变在截图中并不太显明显, 但对实际游戏的影响则非常巨大.

在文明III中是不用讲什么诚信的, 虽然存在名誉的概念, 但实际上你可以通过重复赠送毫无价值的 "贡礼" - 例如一个金币, 使任何一个电脑玩家站到你这边. 电脑也很乐于参加战争, 使你能很容易地在战场上获得协助. 通过所谓科技贩子大法, 你可以从电脑那里换取极大的利益, 并在游戏的早期用金钱买到任何科技.

文明IV中的外交系统则与此不同, 首先, 影响外交关系的因素更加复杂的. 文明之间忠实和诚信的概念, 政治和宗教的立场贯穿了游戏的始终. 

文明之间的外交态度由一系列的影响因素来决定. 你在游戏中除了能看到其他文明对你的态度, 还能了解到是哪些因素影响到了他们对你的态度. 正面的影响因素包括: 相同的官方信仰, 签订有开放边界协定, 开展资源贸易, 分享科技等等. 负面的影响因素包括: 不同的信仰, 拒绝提供赠礼, 拒绝提供帮助, 发动战争等等, 还有重要的一项就是与该文明的敌人进行贸易.

每个文明都可能出于某种原因而喜欢或讨厌另一文明. 举个例子来说, 如果希腊和罗马关系良好, 并且都不喜欢德国, 那么你将无法与三者同时保持良好关系. 你与希腊和罗马开展贸易活动将使德国人感到不满, 反之亦然. 德国人可能会要求你取消与罗马的贸易. 如果你拒绝, 双方关系就会进一步恶化.

就这样, 游戏中将逐渐形成对立的集团, 你需要选择加入其中一方. 通常到了中世纪, 整个世界的形势就会是一个四国集团对另一个四国集团. 选择加入哪个集团有时就是个非常重要的问题. 例如, 同一信仰的文明比较容易相处, 但有时这样的文明却不是适宜的贸易伙伴. 虽然你也有可能与不同信仰的文明建立良好关系, 但这会是相当困难的.

当然, 游戏中外交战线的实际形势是千变万化的. 有时各个文明并不会形成明显的对立集团, 但人人融洽相处的情况几乎是不可能出现的.

外交中可进行交易的对象也增加了. 电脑也确实能够恰当地估计一笔交易的价值. 而且, 电脑进行交易的意愿还与其外交态度相关. 前代那种敌对文明仍然会向你提供科技的情况已经不复存在了. 你会发现, 讨厌你的文明几乎不会接受任何交换条件, 而关系融洽的文明则会是更好的贸易伙伴.

电脑文明往往还会将某些东西视为非交易对象, 即绝对不会转让给其他文明. 例如, 如果某个文明率先发现了一种重要的军事科技或重要的奇观所对应的科技, 则此科技将在外交界面中显示为红色文本 - 在任何条件下都不会出让, 并且以光标浮动提示的方式显示具体的原因, 例如: "我们之间的关系不够好" 或 "这样的交易不符合我们的利益".

在关系良好的情况下, 电脑会很乐意进行科技交易, 但这样的交易需要对双方都有利. 要得到一项科技, 你通常也要用自己的科技作为交换, 因为用金钱交换的价格极高. 此外, 开展资源贸易对双方关系和人民的快乐度都有非常积极的影响.

你也可以要求电脑文明对别国宣战, 媾和或是停止与别国的贸易活动. 但是电脑决不会在没有足够理由的情况下与别国开战. 如果你希望争取的盟友与你想要夺取的目标距离过远, 对方不会愿意加入同盟. 电脑只在有可能获得利益的情况下才会同意参战, 并期望你能通过某种方式为他们所付出的代价买单.

你可以与别国签署两类双边协定: 开放边界协定和共同防御协定. 开放边界协定允许单位能在对方领土上通行. 使传教士等单位有机会在外执行其任务. 还在两国的城市之间建立商路. 共同防御协定要求一方在另一方遭受他国进攻时参战, 这个协定是完全防御性的, 只有在和平时期能够签订, 如任何一方首先宣战, 则协定自动取消.

开发者还大大加强了联合国的作用. 在文明III中, 联合国只是用来触发外交胜利, 在文明四中, 这个国际组织具有了更多的功能. 联合国建立后将选举出一位秘书长. 这一职位有两位候选者, 一位是联合国的建立者, 另一位则是人口最多的文明的领袖 (建立联合国的文明除外). 全球所有文明都拥有投票权, 票数多少是由人口规模决定的, 各个文明也可以投弃权票.

当选出秘书长的文明领袖可以选择三项决议案提交联大表决. 例如全球单一货币, 全球开放市场, 全球人身自由, 全球言论自由等等. 另有一项特殊议案则可以触发外交胜利. 三项议案表决完毕后, 将会重新选举秘书长.

总之, 外交系统的改进如此之多, 完全可以称得上是一项全新特色. 你将能尽情享受与对手在谈判桌上斗智斗勇的乐趣!

快乐与健康模型

文明IV取消了前代的污染处理, 代之以健康度的概念. 在前代中, 最需要关注的城市基本信息是市民快乐度. 文明IV中则需要同时关注快乐度和健康度. 不快乐的市民将会怠工, 健康度过低也会阻碍城市的发展.

解决以上问题的办法很多. 许多资源都可以提升市民快乐度和健康度, 或是建造专门的城市建筑 - 寺庙和剧场仍能提升快乐度, 引水渠和医院提升健康度. 当然, 采取某些内政制度也能起到很大作用.

造成健康度降低的原因比较简单, 例如造成空气污染的工厂, 而影响快乐度的因素就更复杂一些. 例如厌战情绪, 特别是与同一信仰国家开战时会更严重. 城市缺乏军队保护, 以及强制征召或劳役也会使人民不满.

另一项改进则与游戏后期的奇观有关, 例如好莱坞和摇滚名人堂. 这些奇观能提供某些特殊资源, 例如卖座电影和热门单曲. 这些资源同样可以用于交易. 对外输出电影和流行音乐绝对是一本万利的买卖.

快乐度模型调整和健康度模型的加入, 在我看来都是文明四IV中最好的改进. 它们大大减少了烦人的城市微观管理, 通过管理资源改善健康度和快乐度是要有趣得多, 也使得文明间贸易活动更为重要.

总之, 再也没有文明III里那种打地鼠式的, 讨厌得要死的清污操作了, 真是太令人高兴了!

城市无限扩张消除

游戏早期要想自行迅速扩张是困难的,谢天谢地移民现在可以控制了,即使由您亲自管理,您的帝国也会由于城市发展太早太多而崩溃。

根本是改变是移民的生产方式。现在城市生产移民需要盾和粮食。每回合有5粮食和3盾产出的城市可以每回合匀出8盾用于生产移民。 同时, 当剩余粮食用于生产移民时,城市不会成长。 因而,您可以供养或生产一个移民但不能同时进行。

 

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