2012-02-18 14:33:27作者:admin
游戏基本概念
1,游戏资源
(1)空降点数:
游戏中数量固定的资源,在右上显示,用来投送部队,
开局起始4000,会自动增长,部队损失越快增长越快,上限6000,
(2)TA点数:
游戏中数量非固定的资源,在左上显示,用来召唤战术支援,
TA点数通过杀伤敌人、抢点、守点、维修、队友赠与送获得,
战术支援主要用于毁伤敌人部队、为己方张开视野和提供额外支援,
2游戏模式
(1)统治战:
双方争夺散布在地图上的战略点,占领后的战略点驻守可以依此修筑反步兵、反坦克、防空3种防御工事,驻守部队越多修筑越快,统治条和胜利的方向会向着拥有更多战略点多的一方倾斜直到一方实现完全统治或者20分钟战斗结束
(2)突击战:
双方依次扮演攻守两方各10分钟,进攻方拿下第1个战略点后下一个战略点出现,战略点的防御工事的强度依先后次序不同,20分钟战斗结束时拿下对方战略点多的一方胜利,先守的一方要尽量破坏地面建筑为自己下一轮进攻做准备,但为了平衡双方拿下战略相同判定先攻一方胜利先守
(3)拉锯战:
双方争夺是地图正中的战线,当一方占领战线上所有环时在敌人方向出现第2跳战线,任何一方部队进入对方战线上的环时战线和胜利向前推进,推进到敌人最后的防线的一方或20分钟战斗结束时向前推进的一方胜利,如果20分钟战斗结束时双方依然僵持再中间那条战线,那么占领这条战线上环多的一方胜利
(4)少数玩家模式:
当对战人数为1V2、2V2时勾选可以开启,取消兵种限制大量增加空降点数,
但出于游戏特点多数玩家无视此模式,
所有兵种的单位由1人控制降低了战斗的激烈程度、增加了操作负担,丧失了WIC的特点,
简单来说就是改良版的地面控制2,
战网400多台服务器95%以上是8V8是有道理的冲突世界的主要特点
1,占点:
和地面控制2、战锤4W、英雄连一样,冲突世界的游戏核心是占点拔棋,
但不同之处在于,占领战略点不需要等升降旗子而是靠直接踩点,
每个战略点或者每条战线一般由2至4个联有线的环组成,
有我方部队或防御工事占领的环为绿色,中立环为灰色,敌人占领的环为红色,
只有把联有线的所有环皆为绿色时才表示一点被占领,
占领一点、统治战时修筑防御能获得TA资源,同时占领一点无论人的多少获得的TA相同
所以在多人游戏开局时一个人不要把所有一点都占了,
跟周围的队友共享资源在WIC里不是美德而是种常识
2,投送:
冲突世界所表现的是20分钟内现代化的机降的接触性战斗的特征,
你的目的是通过空降占领大桥、滩头、港口或夺取空军基地、飞弹基地,
战斗从你的部队抵达战场的头一分钟开始,没有施工没有生产,这才更像战争,
限制单位数量增加损失补充速度是多人对战的的平衡,
即使一方的所有部队被击溃,仍然能够快速展开反击而不会出现堆兵或过于一边倒的状况,
运输机的伞降更不太可能发生似工厂一大陀一大陀的开出部队的情况,
即便真的伞降一大陀一大陀的坦克步兵在现代化战争下有意义么?
刚刚伞降的部队没有再次机动的可能性,反而会成为大杀器们的活靶,
至于运输机投送的前提是否可靠的问题也完全是有可能的,
有预警和拦截并不能完全消除突袭的可能性,
而对怎样实施空降和对空降的拦截这一点上,现在的所有RTS都依然表现的很幼稚
3,多兵种协调作战:
从图标开始冲突世界传达的是这样的信息,
现代化的战争需要的是装甲、陆航、支援、步兵和场外援助的完美配合,
任何一个兵种不可能是无敌的,都需要相互策应,在整场战争中你只能是的一小部分战场而不是中心,
在8V8的战斗中,你必须需的是了解自己的职责和队友相互掩护配合推进,
而一场由16个人分别控制进攻、打击、支援、奇袭的战斗的激烈程度是目前所有RTS无法相提并论的,
修理队友获得TA加成这种互助奖励系统,
还有Q键通讯盒的[我需要防空][我要推进到这里][这里需要投放XX][谢谢]等这些功能,
也明显这些概念不是给你自己虐电脑设计的,
跟FPS类的战地系列一样,配合互配队友的会让自己和其他人得到好处,
任何战场上不懂相互配合的人只会给队友造成麻烦,战争可能不是由一两个人完成的4,冲突世界现在的对战现状
冲突世界的对战需要的是和战地2/2142一样的多人游戏,
正版的对战用服务器443台,即便是下午5:00(也就是美国凌晨)也能做到已战300以上的状态,
除非俄罗斯德国那些PING300以上的服务器,一般北美的都在PING200左右根本不会有影响,
台湾那台PING20左右的经常会处于16人满人状态,
作为D版的话,国内的玩家自掏腰包买了2台,
只要保持游戏是最新版本就可以上,
如果这都懒的弄,到多人游戏-本地网络-创建游戏-增加BOT-进阶模式选择敌我兵种类型,
因为哪怕即使在8V8的地图上玩过步兵1V1,也很难得出“英雄连比WIC人多”这种神奇的概念
*是RTT还是RTS
长久以来战术游戏和即时战略一直处于叫法混乱的状态,
你经常看到开发商刚还在说RTS经销商就RTT了,
家园、帝国这些大作都被叫成过RTT,而这混乱对主机经销商来说RTT和RTS就更困难了,
有人认为采集建造是衡量是否战略的标准,难道战场战略的概念就可以被偷换成了经济战略?
举个简单的例子,是否有指挥系统和基地概念的FPS战地2如果再加入个采集就成了RTS?
战略什么时候开始降格成盖房挖矿了?
区别一款战略游戏是RTT还是RTS关键在于它的游戏类型倾向于战术成分还是战略成分,
如果这款游戏需要控制单位具体弹药补给和具体战术动作、兵力补充复杂那么它就是RTT,比如《二战英雄》《盟军敢死队》,
如果这款游戏控制单位都是经过简化的战术动作、兵力补充简单那么它就是RTS,
冲突世界不需要控制飞机坦克的弹药油料,也不需要控制步兵的投弹卧倒等战术动作,
部队是跟地面控制2一样是运输机里下来的,补充兵力跟任何RTS一样简单方便无须考虑补给,
而不是RTT里那种每个单位从补充时都有自己详细配置甚至名字的设计,
冲突世界里的战略是由多人指挥的多兵种协调完成的,这也更符合战场实际,
所以冲突世界是RTS而不可能是RTT,喂鸡百科上估计受了哪个主机经销商的误导,
至于如果有人想告诉你冲突世界、英雄连、战锤都是RTT的话,
估计下句紧接着就是世界上就一RTS叫XXXXX了
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