2012-02-19 14:31:16作者:admin
个人以为,人物属性点也没有玻璃渣说的那么鸡肋,毕竟有很大一部分玩家喜欢那种慢慢养成的乐趣。一级给5个点,任意分配,每级都会有G点,但相信也有很大一部分玩家很厌烦这个冗余的系统(譬如在下)。
技术方面:
由于鄙人是技术菜,但是由玻璃渣的官方意思来说,加点很明显是一个数学问题,而且是一个没有太多随机性的数学问题,这就势必造成了无论何种人物加点,最终都会有一个最优化的解决方案,这样人物的重复性归根结底还是很大。
感受方面:(这是我厌烦的重点)
其一,人物指向性不明确,可能会在多个属性中犹豫很久,又可能会为了穿一件装备而把属性点加到别的地方去,造成属性点的混乱。
其二,时效性太差,什么时效性,就是类似于玻璃渣刚提出的特质系统,每一点特质都会很大程度提升人物属性,现在改成被动技能效果更明显。而属性点系统每一点的提升对于一个人物来说基本上不会产生实质性的变化,哇,我加了一点力量,伤害立马由打出5到了打出10,完全不可能,那么这样冗余的加点系统就会给我们带来一种疲劳感。我加加加,老是看不到效果,加了好久,伤害提升了2%。。。在情绪上会产生厌烦感。
技能系统的重大变革则是我对D3最大的认同。
暗黑3新技能系统
技能树太烂了,烂到家了。技能等级更是非常无趣的设置,技能树里头,无用的过路技能数不胜数,D2的法师,大家都懂的,暴风雪,冰封球清场、伤害高、带减速,那冰弹有毛用,冰环有什么意义。整个技能树系统在当时确实让人眼前一亮,但是深入玩了后发现技能树状结构就是一个完全的失败设计。这个玻璃渣在WOW后期的研究中逐渐发现,所以WOW中很多初始技能的使用率也愈加频繁。
我很欣喜看见玻璃渣借鉴了经典RPG的技能系统,平行结构。没错,博德2,激战的平行结构,甚至更加深入,网状结构。这种技能机制衍生出的变化比树状结构复杂太多了,120CD的大招作为该体系的核心,然后搭配五种不同的围绕核心技能产生的网,再搭配3种被动技能,这就好比中国人的所谓结阵,不同的战斗环境,不同的作战对手,势必催生不同的阵势变化。
然而玻璃渣完全不会把这种机制放在一个小范围内进行,于是符文系统产生了。
这就好比万智牌,新技能系统是他的初始套牌,有很多种排比和变化,但是还是很单一,于是扩充包发行了,随着扩充包的发行量增大,万智牌的套牌可谓千变万化,妙趣横生。符文系统所要担当的就是万智牌的扩充包,将技能系统发展到千变万化的程度。
我想玻璃渣的制作者100%是万智牌爱好者,(欧美干这行的哪个不会WIZARDS和纸上RPG,DD规则)这种套牌的组合会让暗黑的技能系统达到一个新高度(不过激战2发售在即,D3鸭梨不小)
最后有人说平衡性,我想说,这是D系列,让那该死的平衡性见鬼去吧!我早就受够了WOW中因为平衡性而越来越稀化的装备,越来越相似的天赋树!玻璃渣,尽管把你们天马行空的想象力往D3的技能符文上倾泻吧!
(万智牌有的扩充包也很破坏平衡性,所以很多大赛都限制张数或者禁止使用某些套牌,我想玻璃渣要想做PVP,肯定会从这方面考虑)
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