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《三国志12》全面分析 超越前作铸造经典
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《三国志12》全面分析 超越前作铸造经典

2012-02-20 09:42:27作者:admin

 看到这个标题可能同学们都会感到奇怪,《三国志12》游戏还没出就开始评价,哪门子道理?

  其实就目前透露出的信息而言,整个游戏的轮廓和卖点都已经很明确了,请听我细细道来。

  首先来看这个游戏的整体设计,大地图被取消了,取而代之的是三国志3的那种缩略图。论坛里对此褒贬不一,骂的比夸的多,因为没有了大地图,三国9和11的那种大战略因素就被取消了,那种气势宏大的大战役也没有了。但这就代表着12差强人意吗?未必!个人认为光荣这次对于12的定位相当有新意,众所周知,三国志系列的玩点通常就是开头那几年,占了三个城以后游戏就会变成无聊的鼠标重复点击,颇为无聊。至于那张大地图个人感觉越到后面越累赘,因为出征部队多的缘故,每次打大战役光编成队伍就得很久,那还说的是9,碰到11这种每回合都要控制十几甚至二十几个队伍我简直就想删了了事。场面够大了,人也非常多,但游戏性却很一般,这是历代三国游戏的通病。

  但是12可能会有所不同。就目前而言,游戏的重点在两方面:城市建设和规划以及战斗。

 

 

  城市规划方面光荣传出的信息已经完全清楚了。对比于前几作,本代的内政系统更有趣及复杂。人走了城就废了,所以以往的前线堆武将现象会有很大改变,而密册的存在让内政直接跟大战略挂上了钩,弱势力的可玩性一下子就变大了,游戏性也变得更多样化。另外城建的突出也是种田派的福音。要知道喜欢玩三国这种游戏的人大多数都是些慢性子,稳重型偏多(性格激烈的喜欢对抗型游戏),所以三国玩家中种田派肯定是占多数的,由此可见光荣对于玩家群体的掌握其实是相当不错的。

  至于战斗的设计我觉得这是一种飞跃。为什么这么讲?因为本代的战斗中体现了多样化的战略选择。来看一下几个有意思的设定吧:每方只能派6名队员上场,每名队员都有自己独特的技能。除此之外我敢肯定,出征的时候玩家肯定能带6名以上的武将以便在战争中换人或者当有武将被俘虏以后进行补充。同时能带的最大士兵数肯定也很多。明白了吗?带的兵将少就是一场战斗,带的兵将多就会升级成一场战役。而且武将之间的相互克制能让玩家充分的享受到一个卡牌系统所带来的乐趣。举个例子吧:你上了个吕布(群体高伤害),那我可以上一个单体强控制(比如让你动不了,行进速度缓慢,部队攻击力极度下降等等),谁说老鼠不能搞大象?这比以前的几个牛逼武将横扫天下有趣多了。

  让我直观的上个图来证明吧:

  仔细对比一下下面的两个图片,9月15号出来的图里面,在武将列表的末尾有一个按钮,其图标是一个武将头以及一个‘+’号。

 

  但是12月16号的图中,这个图标换成了两人重叠。这个改变的意思就很明了了,这个是换人键而不是加人键,而总战队队伍最多是6个。

 

  注意看12月16日图,在士兵显示中一共有两个数字:总兵数和大营里的屯兵数。而大营里的兵就好像战场上的预备役一样,前线打光了,武将跑回本阵还可以带新兵出来再战,当然也可以跑回去以后换将再战。但总之换人是要一个进营然后才能换另一个出营的。

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