2012-01-22 11:38:51作者:admin
============================================================================ 6、魂。
GBA编号1319/1320(日),名称《洛克人exe4 红日/蓝月》[ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン](Megaman Battle Network 4: Red Sun/Blue Moon)
发售日期:2003年12月12日 標準価格:4,800円(税別)
対応人数:1~2人 游戏类别:データアクションRPG
(c) CAPCOM CO., LTD. 2003 ALL RIGHTS RESERVED.
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洛克人EXE4出来的时间不算短了,但是我接触的时间不是很长。不过很喜欢联机对战,其乐趣真的比秒杀SP大啊~
我在这里想作个抛砖引玉,希望同样热衷于PK事业的大家一起共勉之。。。
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和平时与电脑对战不同,PK系统有如下特点(欢迎后续补足):
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1、三局两胜制里多出来的“旗子战”模式。
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具有另外一种战斗胜利条件——打烂对手的旗子也算赢,这面旗子有1000血,并且一定在最后一排。
如果有障碍物的可以帮旗子挡挡,不然血牛也可以自己来。。。
同时由于对手分心攻击旗子,偷袭攻击旗子中的对手也是十分好的选择。
旗子属性应该是障碍物,不过不能被JunkMan魂拿来抛(汗 - -b),也不能被太阳枪单张照射(PA只能照400)。
当然如果有能力秒杀旗子,那就什么也别管了,上吧!
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2、堆叠系统。
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芯片分成两种等级,一类属于瞬间级(比如召唤Navi),另外一类为普通级(大多数芯片包括补血都是)。
其中瞬间级高于普通级,也就是说在用瞬间级的芯片时普通级的不能干扰,而瞬间级的可以干扰普通级的;同时,瞬间级的能干扰瞬间级的芯片。
那么是不是按的快的就有优势呢?堆叠系统解决了这个忧虑。
玩过别的卡牌游戏的话应该听说过“后发先至”吧?
当对手使用瞬间级芯片时,你有半秒左右决定是否干扰它的释放,如果是,表犹豫了,按A吧。
这时候系统会等待对手决定是否干扰,如果是,那么对手第一张使用的芯片将被取消!取而代之的是现在用于干扰的芯片;如果对手不干扰,那么你的将先结算,然后再到对手。
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例1:开局,你使用“地雷”,对手回应“占地”,那么地雷将在对手占完后的12格里挑能放的地方放上;
如果对手回应“占地”时你再回应“地雷”,那么地雷将在9格里能放的地方放上,然后对手再占地,而你的第一个地雷被取消了。
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例2:对手使用Navi想结束你,你回应“Navi陷阱”,那么先结算陷阱,再结算对手的Navi,结果是Navi背叛,对手反吃一招(痛。。。);
如果对手在你回应以“Navi陷阱”时再回应以Navi,恭喜,你挂了。。。
P.S.如果对手之前曾放过“Navi陷阱”,那么将会陷阱叠陷阱=没有陷阱,你还是挂了。
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例3:在前面都理解的基础上可以看出,如果双方都在危险边沿徘徊,那么谁先起手,对手可以回应以杀招,先手立毙(哭 555555)。
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3、时间。
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首先时间是有限定的,到20回合(还是多少?知道确切的告诉一声)左右,会有FinalRound,这个时候,尽你努力砍对手吧!注意表挂了。。。
如果双方都没有挂,那么最后会以对对手造成的伤害值多少决定胜负。得注意的是,天灾人祸似乎不算在里面(给齿轮压。。踩自己地雷?呵呵)。
不过评价是一定低的可怜di。。。。
另外时间槽也相当重要。
由于使用同一条时间槽,在指定时间里没用出来的芯片要么浪费一回合不改装新的芯片,那样手牌更新要晚一回合;要么,哭吧 T_T 。。。
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4、暗黑洛克人。
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赖皮!绝对的赖皮!
使用暗黑芯片最大值不减,具有暴强的攻击力,虽然会乱数产生Bug状态(晕,毒,强制移动。。。都有的话也不是不可能。。。)。
如果这样对手还不挂,反而把你KO,不急,只要HP小于1的状态不在瞬间级的多次伤害芯片结算过程中出现(也就是分两招致命),那么RockManDS将会暴走登场,乱舞技+全身无敌判定。。。恶心吧。。。
中途虽然不受控制,但是一些辅助性的卡片是可以使用的(比如“占地”)。
3回合后,暴走完成,对手如果还没挂,嘿嘿,等死吧。。。
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5、手牌优势及优化。
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你能选择的芯片比对手多,那么你就更有把握在“最短时间内”战胜对手,或者至少对对手的招式有解。
另外对于不舍得用的PA组件和死牌所占位置有更多的放制空间自然对战更加流畅。
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关于起手的初步计算:
如果手牌数目为5张,那么在芯片库里放了1、2、3、4张的芯片起手拿到至少1张的概率仅仅为16.67%,31.03%,43.35%,53.84%。
如果手牌数目为6张,那么在芯片库里放了1、2、3、4张的芯片起手拿到至少1张的概率升高为20.00%,36.55%,50.15%,61.23%。
如果手牌数目为7张,那么在芯片库里放了1、2、3、4张的芯片起手拿到至少1张的概率能达到23.33%,41.84%,56.38%,67.69%。
而对于第一回合要与某魂结合的情况,
手牌数目为5、6、7张时,芯片库里要放7、6、5张该属性芯片能达到75%几率以上;
而放13、11、10张该属性的芯片方能使概率突破95.00%(这样都拿不到就是RP问题了!即所谓“小概率事件”)。
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关于中场:
如果每回合只能出一张芯片,你是否有把握一定能命中对手或者防住对手呢?能在更短的时间内更新自己的手牌,对对战时自己能作的变化以及组合技是相当有利的。
因此必须注意手牌搭配与更新,做到:
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(1)CODE合理化。
死牌不能太多,那种不能确定能很好适应对局的芯片最好是*的,没用的时候顺手丢了。
而*的攻击卡是十分理想的,许多芯片必要时候甚至可以选择*的1级,这样可以用*号开始的芯片作铺垫,后面接强力攻击,如麻痹电球,曲棍球,甚至空气炮。
配合良好的芯片之间尽量使用相同的CODE,
如スチールゼリー Z+地雷 Z(占地以缩小地雷范围)、ナンバーボール3 L+LaserManSP L(重创对手后再于对手隐身状态未结束时给予毁灭性打击)、曲棍球3 V+VedioManSP V(还没躲完又来一把。。。)
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(2)属性全面化或专业化。
指的是要么每种芯片都放一些,视天时地理,辅以人和,多余的芯片可以招魂(不是巫婆。。。)以更新;
要么主攻一系到两系,辅助芯片得以对多张芯片起作用(要么抓到什么都是宝,要么每张都很好^^)。
前者好处是变化多,但就怕想要的没抓到;后者更能贯彻思路,但是打法单一,对手对其理解透彻后针对薄弱环节几乎难以化解。
(3)比例合理化。主攻的,补血的,辅助的,地形的,每种打法对应不同的比例,以能做到每回合都能进攻,每一次都能有解为上上签^^。
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最重要的PK特点如下:
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红日:
Roll:补血(以牌补血无视补血陷阱),手牌破坏;
GutsMan:无属性攻击+30;
WindMan:吹飞护罩,站位严重控制(弄不好踩雷了);
SearchMan:破隐身,跟踪枪,重洗手牌(手牌优势的体现);
FireMan:地形转化为草地火系伤害加倍;
ThunderMan:麻痹攻击;
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蓝月:
NumberMan:10张手牌(手牌优势),无属性攻击+10;
JunkMan:回收芯片(连对手的也回收!!!手牌优势),对手眩晕;
MetalMan:无属性普通级攻击蓄气翻倍;
Blues:尚待挖掘;
AquaMan:蓄气攻击快,水系蓄气翻倍伤害;
WoodsMan:无视Bug状态,木系攻击可“吞掉”无属性芯片。
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7、PA优选。
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PK能不放PA吗?所以选择好的PA对胜负往往一击逆转!
要求以命中率、伤害值以及单张作战能力以及组合成功率为主。
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推荐PA:
无属性的太阳枪123对地形要求较高,但800伤害,单张作战能力强,又由3张不同的牌组成,所以为高频PA之一;
火系的“三狗DDD”同样为3张组成,可惜攻击力欠缺,对于专攻火系的红日er可以再加上另外3个狗PA的组件,组合成功率暴高;
火系的フレイムライン3 JKL,伤害高,范围也不错,L段强牌尚可;
水系的ワイドショット3 STU,全屏贯穿,单张站中间必中,蓝月er尚可蓄气,加之ST段强牌不错,惜攻击力略低;
木系的回力镖3 STU,全屏攻击,但由于WoodsMan魂可叠加攻击力,所以回力镖1 *的杀伤力可以很惊人,因此回力镖1也可参考;
剑系的梦幻剑,2×3格400攻击力,相当不错,单张用于造同步,而高级SSS尚未使出过(惭愧。。。),效果未知,另外也为3张组成的PA,组合成功率容易保证,以占地辅助可以使剑系发挥得淋漓尽致;
破防系的曲棍球3UVW对地形比太阳枪要求还高,威力视使用者而定,唯一能搬上秒杀SP舞台的PA。。。并且单张作战能力良好,V段强牌尚可;
障碍系定时炸弹JKL,伤害高,血超厚,好家伙^^;
其他加入Mega芯片的差不多都要暗黑状态,(除了陷阱陷阱刀MMM,对没有飘浮鞋的对手来说很多时候都是恶梦。。。)
能出来差不多都KO了,但是组合成功率也较低,自己斟酌了。
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关于PA组合成功率的计算:
如果加入*的芯片(适用于1级PA)或者多放几套(适用于三张不同ID的芯片组成的PA)对PA组合成功率均能提升,而默认设为PA组件更是锦上添花。
如:对于ABC组成的PA来说,
(1)只放3张(ABC),全部上手概率达25%、50%、75%、95%分别需要抽到20、25、28、30张芯片;
(2)默认A后(A/BC),全部上手概率达25%、50%、75%、95%则需要抽到16、22、27、30张芯片;
(3)加入*后(*ABC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%则需要抽到15、19、23、27张芯片;
(4)加入*并且默认*后(*/ABC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%则只需要抽到11、16、21、26张芯片;
(5)如果是3级PA,由于没有*芯片,可以加多一张组件使之容易组合成功,
对(AABC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%需要抽到18、23、27、30张芯片;
对默认多出的A(A/ABC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%需要抽到13、19、24、29张芯片;
(6)如果是3张牌组成的PA,每张只放一张的情况可以参考(1)、(2)或者(5),
也可多加一套(AABBCC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%需要抽到13、17、21、26张芯片;
更可以再默认一张(A/ABBCC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%需要抽到10、15、20、25张芯片;
甚至只依赖于默认的A(A/BBCC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%同样需要抽到10、15、20、25张芯片;
(7)对于放三套或四套以上的,由于计算稍微复杂,懒得算了。。。反正概率将会急剧上升,配合SearchMan和NumberMan一般3回合内基本上可以全部上手了。
对计算的两点补充:第一,以上计算对SearchMan搜过的不算!第二,一句话,“RP无敌!”
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8、装备的选择。
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首先SuperArmor一定不能缺,不然你就等于完全暴露在对手枪口。。。看,又僵硬了吧?适合于所有型号使用;
防弹衣适用于非血牛型的大部分情况,特别是补血型,差不多1张补血就是1条命了;
飘浮鞋对地形无视,优势巨大,尤其之于窟窿和毒,简直无视DeathMatch;
护罩对第一回合不被对手秒杀以及防雷有很大帮助,但不是必须,而且,好大块;
护盾适用于操作达人,但对破防系及瞬间级芯片劣势,其他盾就算了,除非你靠这个家伙取胜;
Custom+1,能放尽量放,前面已经有讨论过,只是Custom+2如何入手?达人指教。。。;
Mega+1,十分强大,但是块头也大,自己斟酌。。。而Mega+2。。。天啊,更强大而更大,至少占两格主线,如果要用的话,就要做全攻型的了;
以上加起来就是彩斗了,能有如此多优点,当然要有巨恶的缺点平衡了,对!血减一半。。。PK中血是十分重要的资源,穿了彩斗一般最多也就800血,在太阳枪秒杀范围内哦~~;
Giga+1。。。。。。放了还能放什么?两张卡强大而抽不到的下场是可想而知的。。。不建议使用;
+500血是超爽的,但是因为占了半边,并且对主线有明显的压迫,而且是最常见的白色!天啊,那么多缺点,基本上有了它就一定装BugStopper。因此可以用+400血代替,少了100,但是也能缓解不少情况。
此外500+400的血牛是超级强的,只要防御措施足够,几乎不会挂,咔咔。。。+100是彩斗的不二选择,有多少放多少;
三个支援里面,反隐身占的地方少,对于靠隐身辅助的对手很致命(我挖地才不怕你!),但适用情况占少数。频死支援十分强,补血加护罩,可是也是致命在块头大,主线严重受迫,适合于血牛型和加血型。反Mega、Giga用途不明,请指教。。。;
其他+攻、射击速度、蓄气速度,填空了。
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小结一尾:对人不同对电脑,良好的操作、多元化的进攻、心理的战术都是必备的。以上讨论的仅在少数,希望大家把心得拿出来分享,对于以上有的纰漏给予指正,大家共同进步。
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