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"what hope of this city?"—《龙腾世纪2》
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"what hope of this city?"—《龙腾世纪2》

2012-03-26 15:31:36作者:admin

 少许斟酌之下,本作还是选择了PC版。虽然前作PS3版的save无法继承,但本着对“bg系列精神继承者”认真负责的精神(笑),还是第一时间预定了特典版,选择normal开始了游戏。
  慢吞吞地看完每一条对话,hawke的旅途终于在昨天告一段落。总的评价是,da2非常优秀,但并不杰出。
  优秀之处在于:虽然前作取得了非常好的成绩,但这次的续作并没有单纯地在前作的基础上强化——这似乎是99%的游戏系列出到"2"时的惯例——而是在剧情架构、故事风格、游戏方式、系统甚至是全新的ui界面,都作出了不小的改变——尤其是故事。
  不算杰出的原因则是:如果把dao和da2放到同一天推出,那么我会说,dao更好——它们同是在传统欧美rpg的框架上改良的成果(尽管其中可能有D&D系统版权的无奈因素),但dao的完成度显然更高。而如果dao是杰出的,那么da2就要稍逊一筹。
  让人眼前一亮的战斗系统——或者说战斗节奏,可能是本作最无争议的进步之一。毫无疑问,da系列的战斗系统从一开始就不是以战术性为卖点,如今它也在自己的道路上渐行渐远——不能说偏战术性的战斗系统和偏动作性的战斗系统哪个更好,这很难评价——战斗系统本身也应嵌入到游戏自身的风格和方式当中去评估,“契合与否”比“哪种更好”更加重要。无论如何,da2的战斗,在“自己的风格”上是有显著的进步的——尽管它变得更像一些mmorpg的方式。
  极富平面设计感的UI界面和美术风格——提到这一点,似乎有很大的个人喜好嫌疑(笑);不过我还是想就此事小小地夸奖一下da2——无论是标题画面、游戏中的UI界面还是章节之间穿插的洞窟壁画风格叙事动画,毫不拖泥带水、简洁而优美的美术风格令人耳目一新。半透明的UI界面虽然极富现代感,但犹如卢浮宫前的玻璃金字塔或是安大略皇家美术馆的后现代风格部分,没有檐口、大理石贴图、小碎花装饰或者骷髅头,清楚地把游戏中种种“景象本身”最大程度地呈现给玩家。
  值得商榷的物品系统——保留了装备的“品质”属性,取消了Tier分级,加入了“相对比较”的星系统。品质属性仍然存在,但由于Tier分级被取消,而显得比前作更缺乏意义;星级系统让人觉得迷惑,事实上,比较手中的物品“哪个更好”是游戏中的乐趣之一,并且,不同的玩家会有不同的意见;“品质”和“Tier分级”虽然一定程度上划分了物品的优劣,但毕竟最终的“辨识判定”仍属于玩家。而此次推出的“星系统”则是直接针对目标物品和现有装备品的比较,似乎有些越俎代庖的意味,并且,判断也并不是十分的聪明,往往会给玩家造成不必要的迷惑,显得自作聪明而多余。除此外,npc角色不能装备防具的设计,导致大量属性优秀的物品成了无用之物,让人不得不觉得有赶工的嫌疑。
  最后,或许也是争议最大的,故事与剧情——
  "no path are darker than your eyes are shut."
  没有背叛、没有国王的陨落、没有graywarden悲壮的牺牲——总之,没有blight的步步紧逼,本作的氛围相比dao而言,要少了许多末世的凄凉。故事的开头选择了Ferelden大陆的灾难开端之年——Ostagar之役的惨败以及接踵而至的Lothering的毁灭,无疑是出于对故事氛围的过渡考虑——就连darkspawn都比前作看起来英俊了些(笑)。在这样的背景下,或许只有Flemeth the wild witch 的登场,才能让本作的开场勉强赶上前作那悲壮华丽的开头的一小半。如我们所料,这位睿智而强大的夜巫显然没有被她天真的女儿和她愉快的朋友们(笑)杀死,然而遗憾的是,仅仅一个Long way home的任务,便将她的故事简洁干脆到让人绝望地交代干净,“Flemeth没有死”是唯一可以被确定的信息。不过无论如何,这或许是一个不那么会让人因此而产生再读一遍《The Silmarillion》的念头、但却还算顺利的开头。
  比起Denerim,The City of Kirkwall或许不算是个美丽的城市。“the City of Chain”——牢笼,过去是,现在仍是。区别仅仅在于被锁链所拘束的对象。嘈杂、严苛、肮脏、尘土飞扬——这本应是个丑陋而却真实的城市,不由地让人想起那座属于Atremis Entreri的城市——卡林港。然而遗憾的是,DA2对这座故事中唯一的城市的刻画却十分简陋,整座城市仅仅是一些毫无生气的建筑物和街道以及无法交谈的路人的组合,甚至缺乏必要的细节和互动性——就连hightown市场这样的地方,都只不过就是在一块毫无特征可言的小广 场上放了几个帐篷和商贩;没有随风飘扬的旗帜,没有飞扬的尘土,没有流浪的动物,没有烈日暴雨,没有随随处可见的城市守卫与窃贼间的追逐......尤其到了晚上,这座城市便原形毕露——少了白天路上仅有的几个npc,这哪里是城市,简直就是一座dungeon。作为一个从事城市规划工作的人,我无法判断Kirkwall的城市形象的灵感来自现实中那个时代的文明城市,缺乏层次感和核心感的空间构成平庸而缺乏逻辑,我简直怀疑bw是不是准备在da3推出地图编辑器。
  Act1的表现平淡而合乎理性。作为一个难民,Hawke尚未引起太多人的关注——甚至是玩家。松散的任务剧情和显著的主线——deeproad,一切都显得十分的,慵懒。显然,Act1的作用,是为了让玩家作为一个并不起眼的市民,在接踵而至的、并不十分切中要害的各个事件中,慢慢地熟悉和理解这座城市,或者说这个并不很大的世界。想象一下,在现实生活中,如果我们来到一个陌生的城市或者国度,往往会是这样一种体验——最初由于陌生而导致无数问题与困惑,好奇、渴望答案、一探究竟的冲动;然后,通过自己的行动逐渐获得解答,从而融入到这个原本陌生的地方——这是种美妙的体验。然而,如之前所提到的,故事舞台本身的刻画不到位,导致这种意图难以得到理想的贯彻—— Kirkwall是座城市,不是把一些石头、人、草木堆在一起,它不该如此乏味,以至于让人缺乏了解的兴致。在这一点上,da2的表现甚至不如前作。
  "What hope of this city,when we fail our own so completely?"
Act2是最令我感到满意的。这句Viscount在爱子遇害后发出的悲痛呼号,令人心头一震。这几乎是整个故事的点睛之词——在没有blight威胁的时代,人类是什么样子?所有这些令人绝望而悲痛冲突都来自人类自身,那么还有什么希望?——这令人扼腕的主题与dao的故事遥相呼应;并且得益于对故事节奏的把握——Viscount与他唯一的儿子之间的矛盾、Qunari在城市中独特而微妙的存在感以及对Arishok的生动刻画,最后,矛盾的中心甚至与主角的同伴之一有着密切的关联,并且在故事达到高潮之前就有铺垫——比如Isabela总是会借口拒绝与你一同前往Qunari营地。“人性的黑暗”——相比blight而言,这或许是更难治愈的顽疾——即便是“天灾”blight,不也是因此而产生的吗?
  Act3的主题与前一章节类似,“人的纷争”仍是焦点。然而,直到最后才算正式登场的knight-commander Meredith——此前除了别人的口述外,她仅在第一章开场时短暂露面过一次——其对法师的极端行为立场令人费解——仅仅是因为她是一位templar军官么?对这个关键人物必要的铺陈和描述极为缺乏,简单的“不出场”造就了空洞乏味的神秘感。与此同时,templar与法师的对立也令人困惑——导致如此惨烈的故事结局的原因铺陈明显不足,令人倍感唐突——Anders的性格与前作大相径庭,他变得神经质而极端化,固然,他原本就对templar没什么好印象,这种变化可以敷衍地解释为是Justice的影响,但这显然不能令人满意;冲突的结果是如此的戏剧化,真正应该是主干的过程,却严重营养不良。而导致这个结局的直接原因也令人大跌眼镜——Meredith亮出那散发诡异红光的巨剑的同时,故事的主旨也悲惨地一落千丈,跌到“被邪恶的神器所蛊惑而疯狂”这令人遗憾的层次,实在是狗尾续貂——亦或是由于前面故事空乏而导致的无奈之举,总而言之,叫人只能耸耸肩膀的结局。
  尽管da2仍然充满着各种遗憾,但或许我们可以这样认为,da系列将是一座桥梁,尽管在桥上的风景并不总是让人飘飘欲仙,但只要能够坚持走下去,在桥的另一端,或许我们就能看到新世代rpg的曙光——dao很好,但它不是bg3,da2还不错,但它也成不了bg3。然而迄今为止,da系列的表现并未让我感到真正失望——“完成度”并非无以克服之痛,况且有前作在先;敢于改变的进取心才是弥足珍贵之物——
  "It is only when you fall that you learn whether you can fly."

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