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大唐豪侠:关于高级生活技能框架的遐想
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大唐豪侠:关于高级生活技能框架的遐想

2012-02-03 12:04:24作者:admin

生活技能练起来真是岂一个苦字了得,大家拼命的在追技能,(话外语:实话说,没必要,一来已经领先的技能者只要他自己不放弃,按照目前的设定,你永远没有办法追上去。不如多学一个技能,多种途径来利用体力赚钱,而不是把体力消耗掉追技能。),追技能的过程中,由于高级技能者已经生产了大量的师门用品、生活技能制造出来的装备,导致后来者再做技能的时已经无利可图。有感于此,空发奇想对四大类高级生活技能的作用重新定义,一缓解高技能垄断带来的新人心理不平衡,二提高大家练生活技能的兴趣增加他们的收入来源。也欢迎大家对我的建议进行完善和补充。

一、武器制造(长短兵制造)

  1.增加45以上武器类配方的爆率,64和73级武器配方可以考虑适当降低爆率。

  2.保持现有功能不变的基础上,增加属性打造功能,即可以将白属性武器使用原材料打造成具有特殊属性的武器;例如增加某种属性攻击,可以考虑从36级武器开始增加属性打造概念,每一等级武器增加一种属性伤害,到64级武器可以增加满属性伤害,73级后的武器可以适当考虑增加防御或其它属性;73级以后的怪物攻击实在太高。

  3.以技能等级和声望值决定打造武器成功率,不然,高等级技能和高声望有什么作用可言呢?就为了领先两三天享受一下垄断的快感吗?两三天后,大家技能等级又是一样,大家冲生活技能等级有什么意义呢?目前设定的配方爆率太低,高等级技能也只能给人做做师门物品。

  4.取消长短兵限制,将武器修理合并到武器制造中。即使是真实的生活中,也没人说铸剑的就不会打造枪棒吧?大唐就这么几个门派,弄了个长短兵限制,增加系统的负载不说(对于任何程序来说,都是越简单越高效),也极影响玩家操作上的不愉快。

  注:由于防具修理和武器修理存在的问题是同样的,所以在此一并说完,不再把防具修理再专门放到防具制造技能里说了。

  武修防修由于利润率较低,目前已经越来越少人去学,很简单,你摆摊不是说就有人知道你在摆摊修,你必须得等吧?这一个等字可能就是四五个小时才能用完体力。赚来的十来万比摆摊的点卡费用稍稍多了一点点。这还有谁愿意去摆摊武修防修?这还是说的高等级的武修防修,现在各服基本上都差不多。40级以下的武器和防具都是免费修理。至于即将开设的寄售系统也并不能解决此类问题,简单了说就是赚的太少,1000体力用完才赚个十几万,点个技能,自己再买点药,基本上是一分钱不剩下。50以后光点一次技能可是要上万的。而且还没办法提高他们的利润,一件装备也就几万,你要是设置成修理费也是一两万,谁还愿意去修?建议将武修防修也并到武器制造和防具修理里。

二、防具制造

  1.增加45以上武器类配方的爆率,64和73级武器配方可以考虑适当降低爆率;

  2.防具制造和武器制造的建议基本上类似,即引进属性打造概念,只是武器制造类是增加攻击,而防具制造为增加的是防御;

  3.以技能等级和声望值决定打造装备成功率;

  4.将衣甲制造、鞋帽制造、防具修理合并,统称为防具制造;防具制造和武器制造基本上是同病相怜,防具制造可以说比武器制造要好那么一点点,原因是装备看起来好看,而且拿鞋帽制造来说可以做两样,而器制造就是死的,每九级制造一样武器还外带限制门派的。大家宁愿多花点钱买防具,也不愿意多花钱买武器。不相信的去市场看,一把36级剑多少钱,一套37级绿装多少钱。

三、药品制造和治疗之术

  1.要么,你就干脆把人物可以自动恢复受伤去掉,要么你就把治疗之术去掉;现在的设置是半小时自动恢复,治疗之术还有作用吗?你治疗之术稍微收费多一点,我就不可能再花钱疗伤,我不如等半小时再打怪得了,这半小时,我做做生活技能,我卖卖装备我干什么都行。一句话:治疗之术目前没市场。

  2.药品制造类增加50级后药品的制造功能,根据内测资料来看,还是没有50级后的药品,不管60还是70,一律吃50的红40的蓝,现在各职业耗蓝量又增加了不少,没看大家都抱怨没办法正常练级了吗?

  3.减少药品制造类需要的材料比率;目前的设置,一个练习药品制造的人做出来的药都不够自己吃的。这也实在有点离谱了。现实中有开饭店的人还得去外面买饭吃的吗?

四、建筑艺术
  因为暂时没这方面的相关资料,没有调查就没有发言权,一切留待以后让事实来证明其中的设置成功与否吧!
 

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